Dungeons & Dragons: Roguish Arketipleri, Dereceli

Hangi Film Izlenecek?
 

KİME Zindanlar ve Ejderhalar Parti, bir Rogue olmadan pek tamamlanmış görünmüyor. Yapışkan parmakları ve hesaplayan zihinleriyle, yoldaşları için kilitli geçitler açan, tuzakları tespit edip etkisiz hale getiren, grubun geri kalanının gözden kaçırmış olabileceği gizli mücevherleri bulan ve çevrelerindeki dünyanın gizli gerçeklerini gören genellikle Rogue'dur. Diğer sınıflar, düşmanları keskin bir kuvvetle ezmek için atletik yeteneklerini geliştirirken, Rogues, savaş becerilerini, birlikte seyahat ettikleri savaşçılar kadar olmasa da daha fazla hasar veren hesaplı, kesin saldırılar yapmak için geliştirir.



Pek çok Rogue, kişilik ve motivasyon açısından benzerlikler paylaşır, ancak hiçbiri tam olarak aynı değildir. Bazıları düpedüz hırsızlar, bazıları ise suç dehalarıdır. Ayrıca, işlerinde onlara yardım etmesi için sihire güvenen Düzenbazlar ve onları değerli casuslar ve casuslar yapan ölümün kendisiyle bir bağlantıyı paylaşan diğerleri de vardır. Bir Rogue oluştururken, karakterinize en uygun olanı belirlemek için tüm arketipleri dikkatlice incelemek önemlidir.

izci

Scout arketipini üçüncü seviyede alan haydutlar gizlilik ustaları ve navigasyon. Kalabalık bir şehrin sokaklarında ve arka sokaklarında büyümüş olsalar da, uygarlığın eteklerinde hayatta kalmış olsalar da, izciler önlerinde ne olduğunu anlamak için partinin önüne geçerken kendilerini görünmez kılma yeteneğine sahiptirler. Görünmeyen ve duyulmayan yerlerden geçerek liderlerine rapor vermek için bilgi ve sırlar topladıklarından, genellikle karada hareket eden savaş grupları için değerli varlıklardır.

İzciler kolayca casus veya ödül avcısı rolünü oynarlar ve genellikle kendilerini düşmanları hazırlıksız yakalamak için tasarlanmış gizli pusularda bulurlar. İzcilere sunulan beceriler arasında doğada ve hayatta kalma becerisi ve yerlere diğerlerinden daha hızlı girip çıkmalarına yardımcı olan artan hareket hızları yer alır. Ayrıca seviye atladıkça inisiyatif rollerinde avantaj elde ederler, bu da onları bir savaş başladığında potansiyel olarak ilk sıraya yerleştirir.

meraklı

Meraklı Haydutlar, çevrelerindeki dünyanın nabzını tutmalarına ve başkalarının gözden kaçırabileceği gizli ayrıntıları keşfetmelerine olanak tanıyan bilgi ve sırlar konusunda keskin zekalara sahiptir. Niyetlerini belirlemek için başkalarının sözlerini ve eylemlerini incelemelerine izin veren ayrıntılar ve yetenekler için keskin bir göze sahiptirler. Meraklılar, bilinmeyen örgütler, politikacılar, kraliyet mensupları, din adamları ve tarikatçılarla pazarlık yapan bir partiye mükemmel bir katkı sağlar, çünkü yalanları ve aldatmacaları başkalarının motivasyonlarının kökenine kadar görürler.

İlişkili: Dungeons & Dragons: Başlangıç ​​Seti Buna Değer mi?





Gizlenmiş olanı arama yeteneği, onları koyun kılığına girmiş kurtları ortaya çıkarmak için mükemmel bir müttefik yapar. Meraklı seviyeler yükseldikçe, İçgörü ve Soruşturma kontrolleri için bonuslar aldıkları için duyuları ve yetenekleri gelişir. Ayrıca rakiplerini nasıl inceleyeceklerini ve onları yenmeyi çok daha kolay hale getiren gizli zayıflıklarını nasıl ortaya çıkaracaklarını öğrenirler.

hırsız

İnsanlar Rogue'ları düşündüğünde, genellikle akla ilk gelen arketip budur. Hırsızlık, hırsızlık ve haydutluğun ustaları olan hırsızlar, cüzdan iplerini kesmekten veya istediklerini almak için ellerini başkalarının ceplerine daldırmaktan çekinmezler. Hırsızın zihninde sahiplik, sahip olmaktır ve bir kez sahip oldukları bir şeyi ele geçirdiklerinde, istedikleriyle yapmak onlarındır. Kendilerini, her zaman bir sonraki büyük skorun peşinde koşan profesyonel hazine avcıları olarak görüyorlar ve hepsinde uzmanlaştıkları beceriler, nereye giderlerse gitsinler bir tür maaş günü garanti ediyor.





Hırsız arketipi, cepleri toplamak, tuzakları devre dışı bırakmak ve yaylı kilitleri açmak için el çabukluğu kontrolleri yaparken bu Rogues bonuslarını verir. Tırmanmak onlar için kolaylaşıyor çünkü işlerinde genellikle ikinci hikaye açılışlarından sızmaları isteniyor. Bu Düzenbazlar ayrıca üstün gizlilik taktikleri kazanarak, fark edilmeden yerlere sızmalarına veya hesaplanmış ilk saldırılarla düşmanlarını şaşırtmalarına olanak tanır. Zamanla, sınıf, ırk ve seviye kısıtlamalarını göz ardı ederek sihirli eşyalar üzerinde ustalık kazanırlar ve onları başkalarının hayal bile edemeyecekleri şekillerde kullanırlar.

İLGİLİ: Zindanlar ve Ejderhalar: Seviye Atlarken Beceri Öğrenmek Neden Akıllıdır?

Kabadayı

Korsanlar, haydutlar ve düellocular genellikle Swashbuckler arketipine girerler ve becerilerini kılıç sanatına odaklarlar. Yöntemleri akıcı ve hızlıdır ve elde ettikleri süslü ayak hareketleri, saldırılarının karmaşık ve büyüleyici bir dans gibi neredeyse zahmetsiz görünmesini sağlar. Fırsat saldırılarına neden olmadan zahmetsizce güvenli bir yere kaçmadan önce dikkatlice yerleştirilmiş saldırılarla ortalığı süpürerek kılıçları çift kullanma yeteneğine sahiptirler.

Swashbucklers çok karizmatik olma eğilimindedir, Üç silahşörler , Swashbuckler olmayan herhangi bir hedefe karşı saldırı rollerinde düşman yaratıklarla alay etmek ve dezavantajlara itmek. Düşman olmayan yaratıklar, kışkırtılana veya saldırıya uğrayana kadar Swashbuckler'ı bir arkadaş ve müttefik olarak görerek bir dakikaya kadar büyülenir.

Bu Rogue'ların hızlı ve çevik hareketleri yalnızca seviye atladıkça gelişir ve kılıç ustalıkları da artar. Bir swashbuckler 17. seviyeye ulaştığında, kullandıkları bıçaklarda o kadar yeteneklidirler ki, kaçırdıkları bir saldırı rulosunu gerçekten yeniden yuvarlayabilirler (dezavantajlı olarak) ve darbeyi tekrar indirmeye çalışabilirler.

İlgili: Dungeons & Dragons, Bir Warlock'a Neden Asla Güvenemeyeceğinizi Kanıtlıyor

Fikir babası

Mastermind arketipini seçenler, başkalarının sırlarını ustaca ortaya çıkarmayı ve kendi çıkarları için onları manipüle etmeyi kendi işleri haline getirir. Casuslar, saraylılar ve entrikacılar bu kategoriye girer ve sürdükleri hayatlar tehlikeli olduğu kadar merak uyandırıcıdır. Neredeyse her durumda ne söyleyeceklerini ve yapacaklarını çok iyi bilirler ve konuştukları kelimeler, dikkatle hesaplanmış bir öldürme için kullandıkları bıçaklar ve zehirler kadar tehlikelidir.

Mastermind'lar sadece diğer dillerde akıcılığa sahip olmakla kalmaz, aynı zamanda en az bir dakika boyunca konuştuğunu duydukları herkesin konuşma kalıplarını ve aksanlarını taklit edebilirler. Görünüşlerini ve kişiliklerini hemen hemen her duruma uyacak şekilde değiştirebilen kılık değiştirme ve sahtecilik ustalarıdırlar.

Beyinler ayrıca kendileri için amaçlanan tehditleri yeniden yönlendirebilir, bunun yerine yakındaki bir yaratığa bulaştırabilir. Güçlendikçe, telepati veya diğer yöntemlerle kendi zihinlerini sızmaktan nasıl koruyacaklarını bile öğrenirler. Kendilerini dürüst ve dürüst olarak göstermek için Gerçeğin Çemberi gibi büyüler yaparak, öyle olmadıklarında bile, hilelerini ustaca gizleyebilirler.

İLİŞKİLİ: Zindanlar ve Ejderhalar: Bir Witcher'ı Ev Yapımının 5 Yolu

Suikastçi

Kiralık casuslar, ödül avcıları ve katiller, Assassin arketipi ürkütücü olabileceği kadar gizemlidir. Rogue'lara gölgelerden hızlı, görünmeyen ve sert bir şekilde vurma, bazı durumlarda anında ölüm verme yeteneği verir. Çıkarmak için gizliliğe, aldatmaya ve zehire güveniyorlar. düşmanlar nadiren gördükleri şekillerde. Onlar usta casuslar ve sahtekarlardır, aldatma sanatını o kadar iyi incelerler ki, kim olduklarını veya nereden geldiklerini bile bilmeden kendilerini bir yere entegre edebilirler.

Kılık değiştirmeler ve zehirler konusunda ustadırlar, kimliği belirsiz kalabalığın arasında hareket ederler ve orada olduklarını bile bilmeyen bir düşmanın peşine düşmelerini kolaylaştırırlar. Assassinate gibi benzersiz yetenekleri vardır, bu da onlara henüz bir savaş turunda dönüş yapmamış yaratıklara karşı saldırı yuvarlanmalarında avantaj sağlar veya bir yaratık şaşırdığında anında kritik bir vuruş yapar. Sinsi saldırı hasarıyla birleştiğinde, sürpriz bir vuruş, potansiyel olarak daha savaş başlamadan düşmanı alt etmeye yetecek kadar güçlü olabilir.

İLGİLİ: Dungeons & Dragons: Curse of Strahd - Tarokka Destesi için Oyun Kartları Nasıl Değiştirilir

Gizemli Düzenbaz

Bazı Haydutlar, sihrin ticaretleri için çilingir, zehir ve bıçaklar kadar faydalı bir araç olduğunu erkenden keşfeder. Onlara sadece fiziksel becerilerini güçlendirmek için ihtiyaç duydukları becerileri sağlamakla kalmaz, aynı zamanda onlara büyülü büyüler ve illüzyonlarla yetenekler verir. Gizemli Düzenbazlar genellikle kalpleri şakacıdır ve etraflarında yaptıkları yaramazlıkların sonuçlarından belirli bir miktar memnuniyet alırlar. Ancak, maskaralıklarından zevk almaları, karşılaştıklarında onları daha az tehlikeli yapmaz.

Üçüncü seviyeden başlayarak, bu Roguish arketip üç cantrip yapma yeteneği kazanır. Buna, önemli bir mesafeden küçük nesnelere uzanmalarını ve yakalamalarını sağlayan ve böylece kendilerini gerçekten tehlikeye atmamalarını sağlayan Büyücü El de dahildir. Bu Düzenbazlar, Büyücü Ellerini uzanıp görünmeyen bir şeyi ele geçirmek için kullanarak aslında görünmez yapabilirler.

Seviye atladıkça, Arcane Tricksters bir dizi farklı Sihirbaz büyüsü arasından seçim yapabilir ve sonunda diğer sınıflardan da büyü öğrenebilir. Zaman içinde, Arcane Trickster, bir düşman büyücüsünden sihir bilgisini nasıl çalacağını ve ona geri göndermeyi bile öğrenebilir. Bu çabada başarılı olduklarında, büyü yuvalarını kullanarak büyü yapabilirler ve asıl büyücü büyüyü sekiz saat boyunca yapamaz.

İLGİLİ: Dungeons & Dragons Fantezi Irkçılığını Ortadan Kaldırmak İçin Nasıl Çalışıyor?

Ruh Bıçağı

Bir Rogue'un birinin savunmasına sızması ihtimali hedefler için ürkütücüdür, ancak Soulknife arketipi, sızmayı tamamen yeni ve korkunç bir seviyeye taşıyor. Soulknife, düşman savunmalarını (hem fiziksel hem de psişik olarak) delip geçerek, psioniklerden yararlanır ve işlerini yürütmek için onu kanalize eder.

Soulknife'ın yolunda yürüyenler, genellikle çocuklar olarak benzersiz yeteneklerini keşfettiler, içlerinde neler olduğunu anlamak için sığınak ve bilgi arayana kadar onlara musallat olan garip ve gizemli güç. Becerilerinde ustalaşmak, bir Keşişin eğitiminden farklı olarak zaman ve özveri gerektirir ve psionik güç harcamak, Psionik Enerji zarının kullanımına dayanır.

Ruh bıçakları, psionik bıçakları çağırabilir, fiziksel yetenekleri başarısız olduğunda başarılı olmak için psionik yeteneklerini kullanabilir ve bilgi toplamaya ihtiyaç duydukları kişilerin zihnine telepatik olarak sızabilir. Zamanla, bir psionik enerji perdesi içinde saklanmak için kendilerini maskeleyebilirler veya düşmanlarının zihinlerini kırarak onları bir dakikaya kadar sersemletebilirler.

İLGİLİ: Hasbro'daki Dungeons & Dragons Genişletmesi Hayranlar İçin Ne İfade Ediyor?

hayalet

Rogue'lar gölgede kalmaya meyilli olduklarından, birçoğu korkunç eylemleri nedeniyle oldukça korkunç bir ün kazanır. Phantom arketipi bu aldatmaca üzerinde ustaca oynar ve bir Rogue'a ölümün kendisiyle gizemli ve faydalı bir bağlantı sağlar. Fantomlar kendilerini, dünyada hayaletler gibi dolaşabilmeleri için ürkütücü bir yetenek veren negatif enerjiye kaptırırlar. Ölülerle bağlantıları onları büyücülük yapanlar için iyi bir sırdaş yapar. Bazı durumlarda, Hayaletler, ölüme hile yapmak isteyenlerin peşine düşen Kuzgun Kraliçe gibi bir Tanrıça'ya yeteneklerini ödünç verebilirler.

Bu arketip, Fantomlara, kendilerine bağlı ruhların bilgisinden yararlandıkları için benzersiz yeterlilikler verir. Ayrıca, yeterlilik bonuslarına eşit sayıda ruh ziynetlerini de yakalayabilirler. Dungeon Master'ın takdirine bağlı olarak, bu biblolar şekil alabilir ve Phantom'a ilgi çekici nimetler verebilir.

Zaman içinde ve yeterli özveriyle, Phantom'lar ayrıca ölüler alemine girip çıkmayı, 10 fitlik bir uçuş hızıyla hayalet gibi olmayı ve yaratıklar ve nesneler arasında kendi tayfsal formlarında hareket etmeyi öğrenebilirler. Bu esneklik ve benzersizlik, Phantom arketipini Rogues için en iyi seçenek haline getirir.

OKUMAYA DEVAM EDİN: Ravenloft: D&D 5e'nin Sonraki Kaynak Kitap Ayarı Hakkında Bilmeniz Gerekenler

Editörün Seçimi


JoJo: Josuke'nin Babasıyla Büyük Buluşması Gerçekten Tuhaf Bir Maceraydı

Anime Haberleri


JoJo: Josuke'nin Babasıyla Büyük Buluşması Gerçekten Tuhaf Bir Maceraydı

JoJo's Bizarre Adventure Part 4: Diamond is Unbreakable'da Joseph ve Josuke'nin yeniden bir araya gelmesi gerçekten tuhaf bir maceraya dönüştü.

Devamını Oku
Rogue Two Tier Beer / Gone Awry IPA

Ücretler


Rogue Two Tier Beer / Gone Awry IPA

Rogue Two Tier Beer / Gone Awry IPA, Newport, Oregon'da bir bira fabrikası olan Rogue Ales tarafından bir IPA birası

Devamını Oku